Вівторок, 25 січня 2022

Навчання

Що, та як - приходять одночасно

  Підручники майбутнього: як обдурити мозок і змусити його вчитися

   За останні років п'ятсот підручник мало еволюціонував у сенсі подачі матеріалу, а Apple тим часом анонсує випуск нової технології, яка полегшить роботу з освітніми матеріалами. Саме час дещо переглянути підхід до підручника.  


 Гра як найважливіший елемент навчання

Є відомий досвід, який наочно демонструє розрив між теоретичними і практичними знаннями: людей з технічною освітою просять намалювати схему підключення лампочки до батарейки за допомогою одного дроту. Половина людей відразу говорить, що це неможливо, але, коли їм видають елементи схеми, вони тут же здогадуються, що лампочку треба просто приставити до одного з полюсів батарейки.

       Щоб у чомусь розібратися, необхідно з цим пограти, покрутити в руках. Для тварин і дітей гра - основна форма навчання. Як каже блискучий біолог Олександр Марков, те, що було корисно нашим предкам, приємно нам сьогодні.

        Щоб зрозуміти, як працює електричний ланцюг, треба намалювати пару десятків ланцюгів з невеликими змінами: а що, якщо тут конденсатор, а тут резистор, а тепер - навпаки. Для цього півроку в школі вирішують завдання.


      Але це напівзахід. Будь-яка задачка в підручнику майбутнього повинна, насправді, представляти з себе міні-гру у вкрай широкому сенсі слова - маленьку експериментальну установку. Потрібно, щоб всі умови завдання можна було поміняти.

           Чим більше у мене можливостей покрутити задачку, тим повніше буде моя картина явища, тим краще я зрозумію взаємозв'язок подій. Припустимо, в завданні з фізики з бруском на похилій площині повинна бути можливість змінити кут нахилу, силу тертя або, якщо справа відбувається на Місяці, силу тяжіння. Редукціоністський підхід - розбір явища по цеглинках - повинен у хорошому підручнику супроводжуватися синтезом знань, що дає більш повне розуміння складних систем.

        Наприклад, ця рибка гуппі - модель природного відбору: ми можемо за допомогою повзунка знайти оптимальний баланс між захисним забарвленням, що рятує риб від ворогів, і яскравим забарвленням, що краще приваблює самок. І зупинимося на тому забарвленні, яке дасть найбільше потомство.

       Якщо ми прочитаємо пару добре написаних параграфів про природний відбір, то така система пошуку оптимальних співвідношень і сформується у нас в голові, завдання ж підручника - зробити будь-яке явище якомога більш наочним.

         Сучасні технології тим і зручні, що дозволяють дещо скорочувати дуже небезпечний і проблемний розрив між знаннями і застосуванням знань. Рухлива модель експерименту на екрані айпаду - це все ще модель реальності, але значно більш точно її описує, значно більше на неї схожа, ніж малюнок у підручнику.

 Гейміфікація як спосіб підштовхнути цікавість

                            Як тільки ми відмовляємося від концепції статичного підручника на користь рухомого і модифікованого освітнього середовища, з'являється можливість включити в це середовище багато механізмів, немислимі в статиці. Впровадження ігрових елементів: рівнів, досвіду, нагород, елементу змагальності - веде до дивовижних результатів в освіті, і ось чому. Наш мозок запрограмований отримувати задоволення від гри, а освіта - це складний уявний процес. Освоїти матеріал, створити модель у себе в голові, нанизати на неї фактичні подробиці і перебудувати її ще пару разів - все це вимагає великих інтелектуальних зусиль. А наш мозок налаштований рівно на зворотне - на уникнення подібної діяльності будь-що стало, як би парадоксально і контринтуїтивно це не було.


Зараз вчені займаються навіть такими складними речами, як [візуалізація хімічних процесів] (http:/ /www.ted.com/talks/drew_berry_animations_of_unseeable_biology.html) в наших клітинах. З таким ілюстративним матеріалом навіть суха, схожа своїми нескінченними рівняннями на математику хімія стає куди менш абстрактною.

          Мозок має відразу кілька стратегій, що дозволяють йому не думати. Спершу він звертається до інстинктів. Уявіть собі, як би повільно ми брели по кам'янистому берегу, якби перед кожним кроком роздумували, на який камінь ступити. Але мозок розумно не запитує нашу свідомість і рішуче несвідомо ставить нашу ногу ось на той валун.

              Потім мозок звертається до пам'яті. Більшість завдань, з якими ми стикаємося, нам вже відомі. Так, коли ми тільки вчимося водити і розмірковуємо над кожним поворотом керма, нам неможливо уявити, як можна паралельно розмовляти по телефону. Але з накопиченням досвіду водіння з активної області мислення йде в область навичок, тобто в пам'ять, і не вимагає інтелектуального зусилля, так що ми можемо сміливо займати мозок іншими процесами.

     При чому ж тут гейміфікація? При тому, що, насправді, ми любимо вирішувати задачки. Наша дофамінова система заохочує нас за успішну інтелектуальну діяльність (нам приємно, тому що предкам було корисно), і цю систему заохочення запускає гейміфікація.

    Найпростіша гейміфікація - можливість набирати досвід, отримувати медалі і ділитися своїми досягненнями - ключовий фактор успіху таких проектів, як Khan Academy. Проект професора MIT Салмана Хана, який почався з каналу на ютьюбі, змусив багатьох підлітків приділити увагу не тільки розгойдуванню персонажа в WoW, а й вирішенню математичних завдань, змагаючись з однолітками і ділячись результатами у фейсбуці.         

        Гейміфікація робить процес отримання знань видимим. Ми з радістю займаємося різними справами, коли бачимо власний прогрес. Тому люди люблять бігати, і їм так важливо вимірювати дистанції, що геніально вгадав Nike. А медаль за пройдений курс фізики у фейсбуці може докорінно змінити ситуацію - і це розуміє все більше людей.

Так, остання книга Річарда Докінза The Magic of Reality: How We Know What's Really True вийшла в айпад-варіанті. Книга написана для підлітків, але навряд чи знайдеться доросла людина, яка знає все, що там описано: від введення в теорію Хумма до пояснення феномену червоного зміщення і зростаючого всесвіту.       

              У перших головах Докінз описує кілька міфів на зразок зв'язку землетрусів з вшами у божественної собаки, а потім стверджує, що все цікавіше і багатше, ніж людська уява. В останніх головах він задається питаннями з галузі філософії науки: що таке реальність, що таке диво, де межа між фактом і вигадкою, як виникають міфи і чому ми в них віримо, і навіть чому трапляються погані речі або звідки в світі зло.


          Крім того, що це просто прекрасна книга з живим текстом і вірним посилом, там є та сама нова подача матеріалу - ігри в кінці кожного розділу, спрямовані на закріплення матеріалу. Той, хто читає книгу, будує оптичну систему і розкладає біле світло в веселку, виводить нову породу довгоногих жаб і стріляє з «гармати Ньютона».

      Khan Academy, книга Докінза і безліч інших прикладів, які ми будемо розглядати пізніше, - це тільки перші боязкі кроки до дійсно інтерактивного і гейміфікованого навчального процесу - одного з тих напрямків розвитку освіти, який принесе найбільшу користь.

Найпопулярніше на сайті